E-SPORTS: ¿EL DEPORTE DEL SIGLO XXI, CUÁL ES SU REGULACIÓN?

20 Feb E-SPORTS: ¿EL DEPORTE DEL SIGLO XXI, CUÁL ES SU REGULACIÓN?

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El fenómeno de los e-Sports se está asentando en nuestra sociedad. El concepto de e-Sports, del inglés electronic sports, hace referencia a las competiciones de videojuegos donde diferentes jugadores organizados por clubs compiten entre ellos. El género de los e-Sports está creciendo a un ritmo imparable. Lo que al principio empezó como una actividad de diversión individual,- la del joven jugando a la consola- ahora ha pasado a convertirse en un verdadero deporte electrónico organizado por  equipos y se ha convertido en un auténtico fenómeno de masas.

A día de hoy, los e-Sports son un producto comercial en un medio de constante evolución. En las próximas líneas queremos analizar a grandes rasgos los agentes que intervienen en el sector, la regulación del sector, los mecanismos jurídicos a aplicar en las diferentes relaciones y sobretodo plantear dudas, que iremos resolviendo en futuros posts.

Empezaremos centrando cuáles son los diferentes actores en el mundo del deporte virtual. Encontramos los Publishers, los Clubs, las ligas, los patrocinadores, los jugadores y depende de las relaciones, también intervienen otros agentes como: el Broadcaster y/o el organizador de competición.

Para dotar de seguridad jurídica a los diferentes agentes debemos contar con unas bases legales que protejan sus intereses y derechos.

¿Cuál es la legislación aplicable en España? En nuestro país no hay una legislación específica de los Electronic Sports, pero si genérica. Para analizar las diferentes figuras jurídicas en torno a los E-Sports debemos acudir a los mecanismos jurídicos existentes en nuestro Ordenamiento Jurídico.

Son muchas las cuestiones a debatir y analizar en el entorno de  los E-Sports – en posteriores posts analizaremos con más detalle-, entre ellos

¿Cuál es la naturaleza del E-Sport?

Para determinar la normativa aplicable debemos precisar si el concepto de e-Sports hace referencia a un deporte, a un juego de azar, a un juego de habilidad, entre otras. A día de hoy parece ser que la cuestión no está resuelta y por ello, el análisis del sector se deberá plantear con ambos escenarios.

¿Marco regulatorio se debe aplicar en las relaciones entre jugadores y organizaciones?

Se plantean dudas respecto si se puede considerar relación laboral – aunque avanzamos que cumple con todas las características para dotar de la seguridad del Estatuto de los Trabajadores a los jugadores de e-Sports- no obstante, actualmente las relaciones entre jugadores profesionales y las organizaciones se afianzan a través de contratos mercantiles (contrato de cesión de derechos de imagen, contrato de prestación de servicios).

¿Qué forma jurídica pueden adoptar los clubes?

Para resolver este punto es necesario analizar que formas societarias recoge nuestro Ordenamiento Jurídico para la constitución de una sociedad de e-Sports, analizar sus ventajas e inconvenientes.

¿Quién ostenta los derechos del videojuego?

En relación a los derechos de propiedad intelectual del videojuego y los derechos audiovisuales los videojuegos son considerados obras protegidas si reúnen los requisitos de originalidad y si son expresados en soporte. Ello implica, que sean necesarias la adquisición/concesión de licencias, contratos de cesión de derechos, contratos de patrocinio, entre otros.

Las bases de las competiciones. Si no hay una ley específica, ¿donde debemos acudir para conocer “las reglas del juego”? ¿Quién se encarga de explotar las competeciones de e-Sports?

Actualmente se están utilizando dos vías, una centralizada en el mismo Publisher y otra basada en delegar la explotación a un tercero mediante  contrato de licencia.

Las casas de apuestas o los social games de apuestas deportivas.

Encontramos algunas casas de apuestas (Codere, Kirdbet, Bet365…) pero, ¿qué requisitos deben cumplir estas empresas y que licencias hay que solicitar para constituir una empresa de apuestas en el sector de los e-Sports?

 

Esto es solo el inicio de la gran revolución digital y son muchas las dudas en torno a los e-Sports y su implantación en nuestro país, pero con nuestros mecanismos jurídicos podemos y debemos asegurar los intereses de todos los agentes implicados.